ICT-Integratie Informatica STEM
Escaperoom Hacker
De school is slachtoffer geworden van een criminele cyberaanval. Alle computers van de school zijn gehackt en dus onbruikbaar behalve die in dit lokaal…
De school is slachtoffer geworden van een criminele cyberaanval. Alle computers van de school zijn gehackt en dus onbruikbaar behalve die in dit lokaal…
De leerlingen zullen in de eerste fase het algoritme van de betaling overlopen in een spelvorm.
In de tweede fase zullen de leerlingen aan de hand van een spel in Scratch terminals vangen zodat ze naar een andere winkel kunnen gaan om daar verder aankopen te doen.
Ze gaan een diavoorstelling maken waar ze zichzelf in voorstellen a.d.h.v. enkele foto’s + kernwoorden.
Leerlingen gaan zelf een schakeling maken en krijgen zo meer vat op een elektrische kringloop. Ze leren via ardublocks een simpele kringloop te programmeren (LPD9) en vervolgens deze kringloop aan te sluiten.
LPD3 rond tekstverwerking wordt gebruikt om leerlingen pictogrammen en symbolen te leren kennen.
Op een gegeven website (LPD6) vraagjes oplossen over cyberpesten en sexting.
In deze les werken leerlingen in een groepsopdracht rond betaalmiddelen en verkoopkanalen. Voor het onderdeel ICT komt het delen van digitale media aan bod (LPD4).
Het construeren van een draaiing m.b.v. Geogebra (LPD2).
Op onderzoek uitgaan naar de middelloodlijn, zwaartelijn en bissectrice in een driehoek.
Getallen optellen en aftrekken, tegelijk is er een luik voorzien waarin gewerkt wordt rond computationeel denken